|
Клан ~Angel's~
FAQ
Суть куба: он состоит из 50 комнат, для прохождения по ним используются игральные кости. Кости будут выдаваться автоматически после выполнения квестов в комнатах. Какое число выпадет при получении кости, на такое количество комнат нас перенесет вперед после клика правой мышкой по ней. Чтобы активировать квесты, нужно иметь при себе талоны на игральные кости (об этом ниже). Цель - достичь комнаты номер 50, в которой выдадут много-много экспы и духа:
40-49 уровни - 200к опыта, 40к духа; 50-59 уровни - 250к опыта, 50к духа; 60-69 уровни - 300к опыта, 60к духа; 70-79 уровни - 350к опыта, 70к духа; 80-89 уровни - 400к опыта, 80к духа; 90+ уровни - 450к опыта, 90к духа, страницу судьбы (из 30 страниц собирается книжка на светлый/темный навык), материалы для крафта. Так же дадут ларец, из которого обычно выпадает мираж или эмблема навыков.
После чего дается выбор: либо взять 1 китайский сундук, опыт и дух (и оказаться в первой комнате), либо взять 3 китайских сундука (без опыта и духа). Китайский сундук открывается молотком из шопа и из него падает 1 кк. Далее мы попадаем в комнату, где нам предоставляется выбор: выход из куба или прохождение лотереи. О лотерее - читайте во втором сообщении темы.
Вход в куб производится через волчонка, который есть в любом крупном городе. Входить можно сколько угодно, а вот проходить - раз в сутки. При себе нужно иметь:
- эмблему предназначения, которые каждый день забираются у того же волчонка; - деньги, не меньше 1кк, так как некоторые комнаты платные; - миражи ака камни бессмертных, в количестве не менее 20-40 штук; - телепорты в ближайший город, продаются в шопе, не меньше 10-20 штук; - свежепоставленные хирки, классам с малым количеством здоровья желательно иметь еще поты и пилюльки на ХП; - удача должна быть вашим спутником
Если в процессе прохождения куба проваливаешь квесты или умираешь, то автоматически попадаешь в первую комнату, и можно начинать все сначала. Если нет возможности пройти какую-либо комнату, то в этом случае используются телепорты в ближайший город, они перенесут в первую комнату.
Входим в куб, бежим к центральному чану. В нем на второй закладке делаем из миражей талоны на игральные кости, из расчета 1 мираж = 2 талона. Талоны не исчезают после выхода из куба. Имейте при себе достаточный запас талонов, в других комнатах они будут продаваться у NPC Мастер телепорта (толстяки) аж по 210к. Можно держать в запасе миражи, во всех комнатах их можно обменять на талоны у толстяков, по тому же курсу, что и в чане. Кстати, в первой комнате часто продают очень дешево миражи другие игроки.
По периметру первой комнаты стоят чаны, в которых можно скрафтить "куб" из игральных костей, на тот случай, если вы телепортнулись с игральной костью из других комнат в начало (кость, полученная в какой-либо комнате, не сработает в другой).
Теперь краткий обзор по квестам в каждой комнате.
1. Стартовая комната. От нее ведется отсчет. Берем у центрального NPC квест и обмениваем эмблему предназначения на "куб". Берем еще один квест - меняем куб на игральную кость. После щелчка правой кнопкой по игральной кости, начнется большое путешествие
2. В комнате респятся сундуки. Взять квест у тостяка на выкапывание пяти сундуков.
3. В комнате бродит полчище мобов разного левела. Требуется убить 5 мобов нужного левела. Мобы не агро, но про аое-скиллы лучше забыть.
4. Убить 10 мобов. Убиваются с одного удара. На них очень удобно качать петов
5. Требуется посчитать число сфер определённого цвета в комнате. Лучше взять квест, а когда толстяк скажет, какого цвета сферы его интересуют, закрыть диалоговое окно, отойти в угол, откатить камеру так, чтобы персонаж не загораживал обзор, и спокойно посчитать несколько раз. Помогает так же серия скриншотов.
6. В комнате сидит моб - глаз, и его нужно убить, чтобы появился толстяк и пропустил дальше. У глаза 500к жизни, но он очень слабо бьет. Обычно его уже несколько человек бьют, создавать пати необязательно.
7. Посланники звука. Берем квест у ближнего к нам NPC, суть квеста - пройти сквозь стену из гусениц к NPC в противоположном углу. Гусеницы делятся на агро и не агро. Агро - убивают с одного удара, но при приближении к ним они издают шипение, услышав которое, лучше отойти назад. Не агро звуков не издают, и мимо них можно спокойно пробежать. В этой комнате просто пробегаем вдоль левой стены, по периметру.
8. Нужно заплатить толстяку 100к и раскопать 10 сундуков. После чего в инвентаре появится сундучок. Открываем его правой кнопкой и получаем либо карточку злодея стоимостью 1 юань, либо карточку молодца, которую любой NPC купит за 1кк. Шанс выиграть миллион - 10%.
9. Берем квест у толстяка. Он телепортирует нас в комнату, в которой нужно выжить 100 секунд. В центре стоит неубиваемый моб, так же на хвост цепляются 4 чертика. Просто бегаем по периметру от них.
10. Дают кость и цепляют бомбу. За 10 минут нужно добраться до мастера телепорта комнат 17-22, иначе бомба взорвётся и придётся идти сначала.
11. Тюрьма. Ждём 3 минуты. В комнате разрешено ПК.
12. Бросаем жребий. Может откатить назад в 11 комнату, а может забросить в 16-ю, с равной долей вероятности.
13. Либо собираем пати из 6ти человек (все должны быть в данной комнате), либо отдаем толстяку 3 талона на кости и проходим дальше.
14. Комната с неубиваемым стреляющим шаром в центре, и лечащим мобом в уголке. Комнату можно пройти, если в ней кто-то умрет в течение 20 минут. Ждем, когда кто-нибудь еще попадет в эту комнату, убиваем лечащего моба и сливаем несчастного игрока. Или он вас. Если добивает шарик - он перестает стрелять, в углу появляется НПС, у которого можно взять кость. Если добиваете вы - НПС также появляется, но шарик продолжает стрелять. Также можно "купить" проход у второго НПС за 4 карточки всемогущего волшебного. Если в течение 20 минут вы не "купили" и не "выбили" себе проход ценой чьей-либо смерти - вы проиграли, комнату уже не пройти никак.
15. Комната с домашними животными. Нужно убить их как можно больше за одну минуту, после взятия квеста у толстяка, и успеть сдать квест. За каждого убитого моба дают мистический чек, чеки впоследствии можно обменять на голд-формы у мистического торговца в городе Истоков, за небольшую доплату. Hint: слейте ХП до минимума одному из мобов до взятия квеста, и используйте Чи. Норма ГТО - 4 чека При повторном попадании в эту же комнату квест на мобов не дают, просто пропускают дальше.
16. В комнате стоят 4 титана и толстяк. Чтобы пройти дальше, можно откупиться у толстяка тремя талонами, либо убить одного титана (150к ХП, бъет средне). Имеет смысл подождать появления других игроков, взять квест, объединиться в пати и запиннать самого ближнего титана.
17. Аналог комнаты №8. Платим 100к, копаем 10 сундуков и получаем шанс выиграть миллион.
18. Силач куба. При входе в комнату в инвентаре оказывается 9 карточек силача. А чтобы пройти дальше, нужно 10 карточек. Недостающую карточку можно купить у барыг в первой комнате перед стартом, так же обычно в 18 комнате стоит кот-барыга и продает карточки втридорога. Карточку так же можно скрафтить у толстяка из "карточек всемогущего волшебного", если предыдущий проход куба подарил нам таковые. Если лишней карточкой заблаговременно не запаслись, то берем квест у толстяка, выкидываем карточки на пол, отменяем квест, подбираем карточки и телепортимся в первую комнату. Или садимся барыжить ими Карточки исчезают после выхода из куба, поэтому остатки лучше выгодно распродать или сдать барыгам в первой комнате.
19. Толстяк принимает вас за грабителя и откупается 5ю талонами на игральные кости.
20. Бросаем жребий. Откатит либо назад в 18 комнату (с карточками силача), либо забросит вперед в 25ю.
21. В комнате бродит полчище мобов разного левела. Требуется убить 2х мобов нужного левела за две минуты. Мобы не агро, но про аое-скиллы лучше забыть. Применяют вампиризм!
22. Аналог комнаты №15. Комната с домашними животными.
23. Берем квест у толстяка. Нас перенесет в комнату, где стоит другой толстяк, и пяток мобов. Мобы одинаковые на вид, но разные по количеству хп и силе удара. Суть: берем квест (нужно убить одного любого моба), пиннаем каждого по очереди, засекаем при этом самого слабого. Пока не убили нас всей толпой, быстро телепортимся назад в 23 комнату через толстяка, и повторяем процесс, только теперь мы знаем, какой моб наименее безобидный и слабый. Как вариант, можно просто запиннать первого попавшегося, если здоровье позволяет.
24. Берем квест на выкапываение 5, 20 или 100 сундуков, после чего нужно выбрать, сколько сундуков копать следующему, кто попадёт в эту комнату. Уважайте свое и чужое время, выбирайте вариант с пятью сундуками, пожалуйста
25. Минное поле. Комната утыкана минами (как в ХХ), нужно активировать квест у скелета, валяющегося в начале, и аккуратно пробежать в противоположный угол к толстяку. Бежим по диагонали, можно останавливаться и пережидать взрывы в небольших "живых" зонах между минами.
26. "Вырвать яшму из пасти тигра". По центру ползает гусеница (убивает с 1 удара), там же стоят 5 сундуков, которые надо раскопать. Агрите ее и отбегаете в угол, пока она из этого угла доползет до вас - 1-2 сундука минимум собрать успеете.
27. Посланники звука, как и в 7 комнате. Включаем колонки на максимум и прислушиваемся, мимо молчащих гусениц пробежать можно, агрессивные шипят. Но тут, в отличие от 7 комнаты, гусеницы меняются, так что 100% способа прохождения нет.
28. Считаем цветные сферы. Их количество фиксировано, так что есть универсальное прохождение для любого варианта задания.
29. Убить 5 мобов-пингвинов (какого типа - зависит от вашего уровня). Мобы неагро, правда, высасывают хп, но справиться с ними можно. Если трудно - перед каждым мобом набивайте 2 чи на НПС.
30. Комната, где нужно выжить 100 секунд. Посложнее первой подобной комнаты, при наличии хирки серьезных проблем не будет. По-прежнему бегаем кругами вокруг центрального шарика, прочие мобы нас просто-напросто не догонят.
31. Комната с домашними животными. Успеваем убить как можно больше животных и сдать квест за 1 минуту, получаем мистические чеки.
32. Ждем 5 минут. В комнате разрешено ПК.
33. Убить 2 мобов (какого типа - зависит от вашего уровня) за 2 минуты. Перед взятием квеста можете набить чи на НПС.
34. Аналог комнаты 14, в ней в течение 20 минут кто-то должен погибнуть от моба или от Ваших рук, чтобы появился НПС, пускающий Вас дальше.
35. Жребий, может кинуть вперед на 6 комнат, или назад на три комнаты.
36. Копаем 10 сундуков.
37. За 200к покупаем коробочку-сюрприз, вместе с ней дают и кость. Из коробочки падают талоны или миражи. Но может выпасть 1kk, 5kk или карточка всемогущего волшебного.
38. Минное поле, как в 25 комнате, но по комнате вдобавок бродят мобы, убивающие с 1 удара, так что пройти весьма сложно. Могу точно сказать одно - по диагонали бежать не стоит, лучше по стеночке.
39. Обидчик волшебного куба. Копаем 5, 20 или 100 сундуков (их количество выбирается предыдущим посетителем комнаты), потом выбираем, сколько сундуков будет копать следующая жертва.
40. Копаем 10 сундуков, чтобы их копать, нужно заплатить 100к. Зато потом получите коробочку-сюрприз, из которой можно вытащить 1 золотой или 5кк.
41. Либо собираем пати из 3 человек (все должны быть в данной комнате), либо отдаем тостяку 10 талонов на кости и проходим дальше.
42. Комната с домашними животными. Успеваем убить как можно больше животных и сдать квест за 1 минуту, получаем мистические чеки.
43. Заплатить 10 талонов или убить одного из мини-боссов - выбирайте, что Вам проще.
44. Вторая бомба. За 10 минут нужно добраться до толстяка в комнате 50, иначе придётся идти сначала.
45. Моб-"волчонок", Дух Судьбы, которого надо долго бить. Если в комнате вы оказались совместно с кем-то, вам повезло - быстрее пройдете. Если нет, ставьте макрос на атаку и идите пить чай. В комнате разрешено ПК, осторожно с аое-скиллами, иначе покоцаете других игроков.
46. Гегемон волшебного куба. Дается 9 карточек, надо их 10... аналогично комнате номер 18.
47. Аналог комнаты 9 и 30 - продержаться 100 секунд. Но это уже серьезно, ибо центральный шарик бьет весьма больно.
48. Копаем 15 сундуков.
49. За 2 минуты нужно убить как можно больше мобов "святой зверь судьбы" (оптимально - всех) и успеть сдать квест. За каждого моба дают 5к опыта.
50. Разговариваем с НПС, вас телепортирует в первую комнату... вуаля! Кубик пройден.
© Melodika & Charliez, special for forum.pwonline.ru Любое копирование обязательно со ссылкой на источник
Сдать задание «Куб рока» в 50 комнате можно лишь спустя сутки после того, как Вы это сделали в предыдущий раз. В подобной ситуации необходимо дождаться истечения суток и сдать задание НИП.
Если вы оказались в первой комнате и в инвентаре у вас кость (умерли или телепортировались после получения кости), вы можете обменять кость в соответствующем Обменном пункте на Волшебный куб судьбы. Затем можно начать выполнять задание сначала. |
В последнее время на форуме часто стали появляться темки и сообщения, в которых люди просят рассказать им о том, как проходить Мастер без затрат (читай «хирок»). Раньше о такой роскоши многие не могли и мечтать, а во всех гайдах в параграфе «иметь при себе» значились хирки и аптека. Но в этом гайде я попытаюсь рассказать вам о проходе фула без использования хирок, аптеки и даже банок, сведя ваши затраты к покупке журавлей и ремонту. Итак, начнем.
1. Сбор группы
Как и в любом командном эвенте, в Мастере в первую очередь важен грамотный подбор игроков для группы. Ниже я вкратце опишу общие требования к представителям разных классов. Я предпочитаю бонусный состав пати, т.е. когда в группе есть по одному представителю каждого класса.
1.1. Оборотень (далее тигр, танк) а) Уровень От 79, лучше 80+.
б) Шмот Грин или голд на свой уровень. Для 80лвла обязательны: - Кираса Короля Пиратов, два-три камня 5+ лвла на ХП, точка +2 и выше. - Бриджи Капитана, камни, точка. - Сапоги и наручи Тигриного рева, камни, точка Бижа на магдеф. Не будет лишней лошадка и трезубец за хроно. Насчет оружия… Я был с Упырями. Не спорю, иногда не вовремя сработавший «берс» может привести к смерти, но я фулКОН и выбор у меня был только между Упырями, Ударом Грома и Геральдами. Громы отбирают у вас почти 400ХП, а покупка Геральдов при наличии Упырей – деньги на ветер. Таким образом, каждый решает сам, что ему надевать, т.к. от танка в Гуе урона никто не ждет, все, что ему нужно – выживаемость.
в) Статы Ваша цель – разогнать свои ХП до планки в 10-12к. Как этого добиваться – решайте сами, но мое мнение – танк должен быть КОНовым. Т.е. сила и ловкость под оружие – остальное в выносливость.
г) Скиллы - Образ зверя – пассивка на пдеф в образе тигра. 10лвл, без вариантов. - Наполнение – бафф на ХП. То же самое. - Божественная сила – бафф на атаку. 8(9)лвл. - Рев тигра - +ХП в образе, +скорость, -атака. Если к 80лвлу еще не 3лвл – я уж и не знаю. - Яростный укус – агр. 10лвл. - Ярость тигра – сбивание каста. 10лвл, поможет на боссах. - Утроба тигра – дебаф на пдеф. Хотя бы 7лвл. Будем максить дамаг на боссах. - Разделяющиеся небеса – хвост. 2ЧИ АОЕ. Крайне полезный скилл, как минимум 5лвл, в идеале 8-9. - Борьба тигра – массагр, самый важный скилл в Гуе. 10лвл. - Присутствие тигра – масс дебаф на силу атаки и скорость. Очень полезен. Хорошо бы иметь 10лвл и юзать по откату на волнах. Нет духа – возьмите хотя бы 6. - Завеса тьмы – черепашка, 2ЧИ поглощение 90% урона и снижение скорости. Всего 1лвл, не выучить – грех. - Неистовство зверя – у всех выучен, так как скилл проходной. Позволяет быстро набирать ЧИ на волнах. -Мастерство владения топорами и молотами – пассивка на урон. У меня был 10, решайте сами. -Раскалывающаяся земля – позволяет заталкивать мобов в карусельку. Так как это единственное применение скилла лвл не так важен. 1 уровень мастхев.
д) Скиллы джина Не стоит игнорировать нашего помощника, ведь у него есть несколько очень полезных умений. - Слово истины – ускорение. Ну очень полезный скилл. Помогает на пробегах по билетам и на многих волнах, но об этом позже. - Глубокая рана – почти второй массагр. Не раз спасет жизнь магу или присту. - Грязь – дебаф на пдеф. Неплохое дополнение к утробе на боссах.
е) ПОДВЕДЕМ ИТОГИ Итак, танк для похода в Гуй это: - 79+лвл - 10(12)к ХП - Грамотно прокаченные скиллы - Грин / голд шмот по лвлу
1.2. Воин а) Уровень и специализация Топорщик. Это позволит максимально быстро убивать мобов на волнах. Я спокойно ходил с воином 76лвла, так что выбирайте более компитентного вара, с опытом фул проходов. В идеале 80+ - уровень «драконов» будет повыше.
б) Шмот Конкретизировать не буду, все как у оборотня. Грин / голд соответственно лвлу, бижа на мдеф.
в) Статы Либо хорошо проточенный дамагер (все в силу, ловкость под оружие), либо танковый билд. Я предпочитаю последних, на них можно не боясь приспускать 5-6 мобов на волнах.
г) Скиллы - Гнев небес – драконы, максимальный по лвлу. Основной скилл воина. - Львиный рык – масс стан. 10лвл. - Мастерство владения топорами – пассивка на урон. 10лвл. - Аура стали – бафф на пдеф. 10лвл. - Гуляющий ветер – ускорение. 10лвл, поможет в Саду радости. В хитросплетения остальных АОЕ скиллов воина я не вникал. Все массы должны быть вкачаны как можно лучше, ведь не последняя задача вара – урон.
д) ПОДВЕДЕМ ИТОГИ Хороший вар это: - 80+лвл, но опыт важнее уровня, и это надо учитывать - 5(6)к ХП - Драконы, массы, стан, пассивка и баффы замаксены - Грин / голд шмот по лвлу. - Стабильный Интернет коннект (для воина это важнее, чем для всех остальных)
1.3. Маг а) Уровень 80лвл будет кстати, ведь маг возьмет 80грин, чем поднимет свой урон.
б) Шмот Хороший голд или Грин по уровню, с точкой и камнями на пдеф.
в) Статы Разгоняем ХП до 3к без баффа. Билд – КОН или гибрид. Как вариант – фулИНТ с высокой точкой.
г) Скиллы - Огненная буря – карусель, основной скилл. 10лвл. - Мастерство владения огнем – пассивка на урон. 10лвл. - Броня земли – повышение пдефа. 10лвл. Собственно больше к магам никаких требований – остальные скиллы по желанию.
д) ПОДВЕДЕМ ИТОГИ Вы однозначно пройдете Гуй с магом, у которого: - 80+ лвл - 3к ХП своих - Карусель, пассивка и щит замаксены - Хороший шмот с камнями и точкой по лвлу
1.4. Прист а) Уровень 80+
б) Шмот Все как у всех, камни, точка и т.п.
в) Статы 3к своих, чтобы мог выстоять под АОЕ девятого босса. Добьетесь такого количества жизней в фулИНТ билде – никто против не будет.
г) Скиллы - Бесконечная аура – сфера. Один уровень. - Молитва о спокойствии – реген-хил. 10лвл. Все необходимые присту баффы, в названия опять же не стремился вникнуть. Почитайте гайды по присту.
д) ПОДВЕДЕМ ИТОГИ Профессиональный санитар это: - 80+лвл - 3к ХП своих, лучше больше - Баффы и хил на максимально возможном уровне, сфера - Хороший шмот, думаю вы уже поняли, что я подразумеваю под этими словами.
1.5. Друид а) Уровень и питомец Ну что тут сказать. Работы у друли в Мастере совсем немного. Лвл особой роли не играет. Питомец – конечно в идеале Бао. Если Бао нет – то хоть скорпион, особой роли не играет.
б) Шмот Если у вас есть Бао – то вам танковать второго босса. Что вам для этого нужно – решайте сами.
в) Статы Билд особой роли не играет. Главное жить под АОЕ второго босса, но с пристом это труда не составит.
г) Скиллы - Мастерство владения деревом – пассивка на урон. 10лвл. - Стена из шипов – зеркало, отражение урона. 10лвл. - Ранение – дебаф лисы на повышение урона. Хорошо бы 10лвл. - Нашествие саранчи – 2ЧИ атака с шансом стана. Не люблю я ее… Одиночные скиллы пригодятся для урона, но они, думаю, и так вкачены у всех.
д) ПОДВЕДЕМ ИТОГИ Единственное требование – бао. Но и без него есть все шансы попасть в Мастер.
1.6. Лучник а) Уровень 80+
б) Шмот Ну вы уже поняли? Единственный важный момент – хороший лук, хорошенько проточенный.
в) Статы Чистый ДД не помешает.
г) Скиллы - Буря из стрел – 2ЧИ АОЕ. Максимально возможный уровень. - Мастерство стрельбы из лука – пассивка на урон. 10лвл. - Ножны из перьев – бафф на уклон и ускор. 10лвл. - Раскалывающая стрела – дебафф на количество ХП. Максимально возможный лвл. Остальные скиллы для боя один на один. Что качать – спросите у хайлвл луков, а еще лучше прочитайте в гайде.
д) ПОДВЕДЕМ ИТОГИ Группе необходим лучник с: - 80+лвлом - Замаксенной бурей и пассивкой - Хорошим луком
2. Что взять с собой
Мы с вами договорились не брать с собой хирок. Поэтому в инвентаре нам нужны: - Призыв в Гуй Му Мастер - Журавлики (портал в город) – 3 штуки у вара и столько же у танка - Штук 5 пельменей на крайний случай - Танку пригодиться «пилюля против тромбов» и / или «змеечерепаха», если у вас нет 12к ХП.
3. Мы внутри
Попасть в ущелье можно с помощью любого из трех НПС Последователь Шень-У. Расположены они рядом со Старейшинами города Драконов, Истоков и Порта Мечты. К сожалению, промучившись со сбором группы, вам предстоит еще и «тыкаться» в НПС. Дело в том, что Гуй практически всегда забит, и если с утра вы можете зайти сразу, то вечером рискуете простоять несколько часов.
Когда вы попадете в ущелье не стоит торопиться и сразу брать квест у НПС внутри. Перед этим необходимо проверить, все ли члены группы внутри и готовы к бою, наить полное ЧИ на несчастном НПС, скинуть воину призывы и оббафаться.
Если вы идете в бонусной группе, то сразу после взятие квеста воином необходимо всем членам группы подбежать к еще одному появившемуся НПС. Воин возьмет у него квест и тут же сдаст, получив бонусные бобы.
Потом необходимо правильно расставиться. Маг встает точно в луч света и включает карусель. Прист встает в сферку нимба хила – позади и правее мага. Оборотень занимает место перед каруселью и ждет мобов, но о работе тигра ниже. Воин распологается в АОЕ мага в ожидании мобов.
4. Заставы
В Мастере всего 8 застав, по 5 волн в каждой. В каждой волне по 20 мобов, которые разделяются по стихиям. В первой волне идут металлические, затем древесный, потом земляные, затем водные и в конце огненные.
4.1. Первая застава Друид и лучник убегают копать бобы в четвертую комнату. Если у друида есть Бао, то сам друид копает сундуки, а пет, в это время, уничтожает мобов. Оборотень ждет мобов на развилке и как только те появляются в поле зрения бежит их собирать, после чего ведет весь паровоз в АОЕ мага. Там его уже встречает воин, бьющий масс станом по первой половине мобов волны. Тут уже приходят все мобы и тигра делает хвост, воин лупит драконами, и тигр тут же активирует массагр. Танку не следует забывать включить скилл «неистовство зверя», чтобы пополнить ЧИ. Также полезно юзать умение «пристутствие тигра» по откату.
4.2. Вторая застава Тут уже появляются первые дальнобойные мобы. Все работают по старой схеме, но оборотню нужно прибегать не в АОЕ мага, а за сферу жреца, чтобы и дальнобойные мобы тоже заходили внутрь карусели.
4.3. Третья застава Начиная с этой заставы, все мобы пойдут дальнобойные. Пришло время немного видоизменить тактику работы на волнах. Оборотень должен встать на самом краю карусели мага. Как только подходит первый моб, тигр агрит его одного и продолжает бить скиллами. Когда подойдут еще 7-8 мобов, танк включает завесу тьмы, пробегает вперед за поворот, собирая всех мобов волны в паровозик, и бежит назад. Полезный совет – собрав мобов бегите по правому краю ущелья, а перед самой сферой приста поворачивайте к центру. Тогда мобы будут заходить в карусель намного ровнее. Воин работает по старой схеме. Но к нам уже присоединяются лучник и друль. Лук беред в ассист Святое Око и активирует «ливень». Друль встает справа от лучника и, кгда придет волна, выискивает себе одного мобика для питомца.
4.4. (5) Четвертая и пятая заставы Ничего интересного, кроме мобов «топоры грома» (как сказал бы Задорнов – только русский локализатор мог так обозвать монстра…). Эти мобы накладывают на себя шипы, отражающий наносимый урон. Вару и танку стоит воздержаться от АОЕ скиллов.
4.6. Шестая застава Первые две волны проходятся без проблем. А вот дальше вас ждет великая и ужасная «сдвоенка». Дело в том, что третья и четвертая волны придут вместе. Но на практике весь этот кошмар оборачивается лишь немного более интенсивной работой группы. Танку лучше пробежать чуть вперед, собрав 5-6 мобов, и лично привести их в АОЕ. Вар юзает стан, ждет когда придет еще 3-4 моба и рубит драконами. Тигр дожидается второй половины волны (учтите, что сейчас 10 мобов висит на варе, можно разгрузить его скиллом джина «глубокая рана»), делает массагр. Если у вас меньше 12к ХП – после массагра лучше скушать «змеечерепаху». 12к ХП хватает за глаза и я предпочитаю сохранять мобильность на этой волне.
4.7. (8) Седьмая и восьмая заставы Все по-старому. Мобов-лошадей («пробитый череп») и собачек агрить не пытайтесь. То ли это баг, то ли так и задумано, но они напрочь отказываются атаковать игроков.
5. Бобы
Бобы – специальный итем, необходимый для установки нимбов (об этом ниже). Есть несколько способов их получить: - Пробежка с сад радости. Воину изначально дают 8 билетов, 4 из которых он скидывает танку. Как только закончилась первая застава и приходит босс, вар и танк убегают в синий телепорт. Там, справа от входа, стоит НПС. Берем у него квест и бежим до следующего НПС во вторую комнату. Дальше через обрыв к третьему. Полезная информация – добегите до середины обрыва и прыгните вниз и вас телепортнет на другую сторону.Добегаем до последнего НПС – дальше тупик, используем журавлика, сдаем квест первому НПС, снова берем квест и бежим. И так 4 круга.
- Мобы и сундуки На первой заставе лук на пару с друлькой очищают от мобов и сундуков четвертую комнату. На второй – третью и вторую. К моменту прихода группы на втором боссе бобы остаются только в первой комнате. Тут я прошу приста поставить сферу на ступеньках, а сам вместе с варом собираю всех мобов-фонариков и убиваю в районе сферы АОЕ. За 15 минут, отведенных на убийство босса вы должны очистить всю первую комнату.
- Сундуки после убийства босса После убийства каждого босса в районе НПС-нимбов появляется сундук с призовыми бобами.
6. Нимбы
Нимбы – это то, что позволит нам пройти фул без хирок. Всего существует 5 различных нимбов: на атаку, на защиту, на ярость, на хил и на ману. Чтобы поставить любой из них воин должен взять квест у соответствующего НПС. Для установки нимба 1лвла необходимо 500бобов, второго – 600, третьего – 700, четвертого – 800, пятого – 900 бобов. Обычно по мере поступления бобов нимбы ставятся в таком порядке: - 1мана - 2хил - 4хил - 2мана - 1чи - 1 атака - 5хил - 5 атака - 5 защита - 5 ЧИ
7. Боссы
Всего боссов 9, девятый приходит сразу после восьмого. На убийство каждого босса отводиться ровно 15 минут. Теперь о каждом из них поподробнее.
7.1. Первый босс Танкуется соло пристом, пока пати добывает бобы. Будьте внимательны, прист 82+ с легкостью убьет этого босса один. Просто оставьте ему 5% ХП и отдыхайте. На 12-13 минуте зовете обратно группу. Вернулись – добили, выкопали сундук, разбили появившийся грибочек (из него могут выпасть камни и яшма 8лвла, розовые банки и монеты), ребафнулись и работаем дальше.
7.2. Второй босс Очень неприятная личность. Танкуется луком или друлей (при наличии бао) с пристом. Друид спокойно может остаться без хила приста, определяйте, что лучше. Массом босс вешает молнию, которая с каждой секундой снимает все больше ХП.
7.3. Третий босс Снеговик. Его бьют уже всей группой. Чем интересен босс? Во-первых он периодически снимает с группы бафы. Во-вторых, и это очень важно, он вешает на себя шипы, которые отражают наносимый скиллами урон. Поэтому врубаем ЧИ и лупим его «белым» дамагом.
7.4. Четвертый босс Барабан. Танкует обор, остальные дамажут. Босс питает особую любовь к лукам, периодически бросая в них свой удар.
7.5. Пятый босс Унитаз. Ничего необычного, забиваем все вместе.
7.6. Шестой босс Собачка. Все банально, замечен рандомный агр.
7.7. Седьмой босс Придет не один, а с четырьмя бетономешалками. Бетонок разбирают дамагеры, оборотень выполняет привычную работу.
7.8. Восьмой босс Безнадега. Аник. Ничего страшного.
7.9. Девятый босс Сколопендра. У босса чудовищный масс, способный положить хилого робника. К счастью, шансы вылететь на нем в Истоки – минимальны, поэтому главное чтобы жил прист. Считайте это предрассудками, но как только приходит босс все замирают на одном месте и не двигаются до конца схватки. Не спрашивайте почему – просто так будет лучше. Босс имеет неприятную привычку станить танка на длительное время. Увидели, что обор в стане – отменяем каст скилла и ждем. Танк ловит босса в окружении нимбов и агрит без остановки, лично я не использую на нем ни утробу, ни присутствие - слишком велика возможность переагра. Танк работает под прямым хилом жреца. Прист с 3к своих сносно держит удар АОЕ. Если приста убили - сразу юзаем завесу и ждем, когда он прибежит обратно и снова разгонит хил. Убили - поздравляю, вы прошли фул Гуй Му Мастер.
8. Заключение
Фул проход Гуя занимает где-то 2,5 часа. Согласитесь, это стоит полученных 1,2кк опыта, 2 сундуков-китай и возможности получить камень 8лвла. Описанный выше способ прохождения не единственный и, возможно, не лучший. То, что автор гайда играет за танка, накладывает определенный отпечаток на описание классов. Буду рад любым исправлениям и здравой критике. Искренне ваш, Ch4os. Сервер Сириус, клан CARNAG. |
|