Суббота
23.11.2024
15:19
Друзья Сайта
  • Пусто
  • Клан SunseT
  • Пусто
  • Пусто
  • Пусто
  • Пусто
  • Данные

    Клан ~Angel's~

    FAQ

    Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]

    Эвенты [4] Зарабатываем денежку [2]
    Здесь будут собраны все эвенты, на которых можно не плохо заработать денег
    Классы после 89 лвл(выбор пути) [2]
    Здесь указаны гайды по выбору стороны для разных классов. прошу принять

    СВЕТЛЫЙ ПВЕ-ГИБРИДНЫЙ ТИГР
    Гайд можно назвать «финальный шмот» или «финальный билд» ПВЕшника.
    Цель – создать относительно бюджетного тигра, который бы идеально подходил для ПвЕ-задач. Данжи, боссы, мобы, Лунник и многое другое – в одном полосатике.
    Гайд рассчитан на светлого тигра 95+, размышляющего о том, каким же должен быть финальный сет. 
    Осторожно! Много букв, до конца доберутся немногие…


    ПвЕ против ПвП, рай против ада
    По развитию тёмных тигров написано множество гайдов, где подробно разобран буквально каждый трюк, каждый коготь на лапе и каждая полоска на шкуре (почему оно именно здесь, а не там).
    По светлому же тигру никаких гайдов нет, так что игроки обычно либо его не берут вовсе, либо пытаются качать по стандартно-коновой схеме, которая идеальна лишь для тёмных.
    Ну что ж, попытаемся понять, что ж за зверь такой – светлый полосатик и с чем его едят.
    Первое и самое главное: светлый тигр – это ПвЕ-тигр. При выборе стороны не ведитесь на слухи, что мол «да я светлым влёгкую вара +7 по кругу рвал, причём одним только звериным молотом». Уже заранее чую, как сюда сбежится толпа тёмных армагеддонщиков, доказывающих крутость своего билда (нам крут, значит крут и светлым). И толпа оскорблённых светлых, которые пытаются сделать из ПвЕ-перса боевую табуретку, без особенных впрочем успехов. И все они хором будут доказывать, что я нуп, ничего не смыслю в тиграх, ПвП и PW в целом.
    Что ж, возможно. Однако обращу ваше внимание на один интересный факт. Хоть я и не умею драться, однако ни один светлый тигр убить меня не в состоянии. Любой же пряморукий тёмный складывает меня без особых проблем. Это уже говорит о том, что светлый в ПвП как минимум хуже тёмного.
    Также советую задуматься: сможет ли светлый один на один убить равнолевельного, проточенного и пряморукого вара? А 100+ мага с Тёмным Щитом? А проточенного лука с 10к ХП? А другого тигра? А хэви-друля?
    Наконец, вас не удивляет, что все самые опасные ПвПшные тигры – сплошь тёмные? Во всех ПвП-темах выкладывают видео и скрины именно они. 
    Да я 200 лукарей разом нагибал! – тут же завопит какой-нибудь тру-нагибатор. Ну что ж, он нагибает, он счастлив, так пусть нагибает и дальше, я не против… Но на общую боевую мощь светлого тигра это не влияет никак.
    Вот ещё популярные мифы о крутости светлого тигра:
    • У светлого больше ХП, он круче – это ведь и Арм сильнее, и живучесть выше. Ну да, больше. В тигроформе… Или вы уже научились бить армой, не поднимаясь в стойку? А может, вы уже и ПвПшитесь в тигре? А то, что и без того скромный урон в форме ещё и порезан (хех, а у тёмных не режется, у них и в тигре как на 2 ногах!) это как бы и ничего?
    • У светлый тигров есть бафф на атаку, и есть пассивка на неё же. Это же ого-го сколько дамага! А тёмные получают какие-то жалкие проценты крита… Ну так я вас разочарую: именно эти «жалкие проценты» - часть того, что делает из обычного тигра мощную критовую машину убийства. Да и на сколько увеличивается дамаг от этих баффов? Включите калькулятор, проверьте. Результат мягко говоря умеренный. Ну раньше били по вару 200-300, будете бить к примеру 280-340… Сильно легче стало?
    • Светлый образ рулеззз! Только в тигре. Рулил бы, если бы существовал в природе. Чуть позже я опишу ситуацию со светлыми скиллами, пока лишь скажу, что даже будучи донатом вы этот Образ скорее всего даже в глаза не увидите. Его можно покупать буквально годами.
    • Светлый вызов кул, он никогда не мажет! Угу, кул. То-то светлые тигры его так неохотно учат, и даже продать его учебник на Ауке не очень-то просто. Ну да, 100% попадает. И что с того? В отличие от Тёмного Вызова, которым и убить можно, светлый пукнет максимум на 1.5к, ну если повезёт – на 2.5к… Зато время каста у него чудовищное. Очень часто попытка кинуть его в спину убегающему проваливается: пока Вызов кастится, враг уже выходит из зоны досягаемости.
    За счёт чего тёмный тигр рулит в ПвП – знают все (а кто не знает – читаем гайды и темы про билды, их тут море). Но вот тот факт, чтосветлый – это самый не ПвПшный персонаж во всей PW, почему-то многих злит и никак не хочет укладываться в головах. Объективно же трудно найти хоть какой-то другой класс, которым было бы труднее сливать других персов, чем светлым тигрой. Поэтому выбрав Рай, вы тем самым сознательно берёте курс на ПвЕ. На то, что будете сидеть в данжах и на мобах (катовозы не в счёт, их на весь сервер нужны единицы, и часто на каты тоже суют тёмных).
    Хоть и считается, что «на 100+ ПвЕ не существует», на самом же деле это далеко не так. Удивительно, но есть люди, не желающие драться. Вот светлый тигр как раз для таких. Берите его смело, и он вас не разочарует.
    На этом затянувшееся вступление закончим. Хотите драться – покиньте тему и берите Ад, не ошибётесь. Назло всем из принципа взяли Рай и всё равно хотите драться? Тоже покиньте тему, идите в Могильники и в Посёлок у Озера, там вы будете рулить.

    Пока ещё не все покинули темку и не заснули от моего занудства, выложу куклу:
    http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...15686cf397adf1
    Вот примерно таким должен быть бюджетный ПвЕ-гибрид (на шмоте выставлены заниженные параметры, т.к. не факт, что вещи будут крафтиться с макс. статами). Дальше я просто буду «мусолить» этот билд, рассказывая, почему всё именно так, а не иначе (а те, кто уже готовит советы «шлак, надень ПВО», «дважды шлак, добавь ДЗС», «100500 раз шлак, собирай 99 сет» - вам не сюда, а к ближайшему терминалу).

    БЕРИ ОТ ДАНЖЕЙ ВСЁ
    Сперва определимся: что мы хотим получить от светлого тигра? Прежде всего, это танкование. Светлый тигр, пати-тигр, ПвЕ-тигр, танк. Он должен держать даже очень сложных боссов, даже если прист кривой. Или если прист вылетел (тогда держать на хире и не складываться). Причём должен держать именно как танк, а не ныть «ну да конечно, у лука 98% крита, 100500 ловки и палач +10 с камнями 11 ур., что ж я тут поделаю?»
    Лук (и любой другой ДД) не должен подстраиваться под танка, он должен дамажить. Именно для того и созданы ДД, чтоб как можно скорее прибить босса. Поэтому пусть лупят под 3чи, пусть критуют, пусть берут мега-пухи: босс ляжет быстрее. А чтоб не сорвался, это уж забота светлого тигра.
    (Возможно, позже добавлю к гайду раздел про аггро, т.к. сейчас наиболее распространён вариант "кусать по откату", который не срабатывает, если ДД выше левелом и сильно превосходит в точке).
    Второе – это мобоубой. Тигр должен убивать мобов (в том числе данжевых элитников). Причём должна быть возможность полностью зачистить данж даже без друля в пати. Тигр также должен уметь собирать паровозы из мобья, причём так, чтоб при этом не сложиться. Паровозерство сильно сокращает проход некоторых данжей, правда тут пати нужна не кривая.
    И наконец третье: это возможность хоть на пару часов почувствовать себя друлём, т.е. тигр должен уметь в одну морду проходить ряд данжей. Причём без траты хир на ХП. Например, 89-е данжи фармить на странички во время рейтов, или же соло-мод Луны вычищать. 

    ОБЩИЕ ВОПРОСЫ
    1. Сколько ХП нужно светлому тигру? 
    Интуитивно кажется, что чем больше, тем лучше. С одной стороны это действительно так. Чем больше ХП, тем выше живучесть. Но зато – выше расход хиры, особенно если приходится заниматься паровозерством и бить армой.
    На боссах же много ХП не спасёт, там нужен исключительно деф. Вспомните: сколько вообще ХП у Бао? А скольких боссов он спокойно танчит? Вот то-то и оно.
    На мой взгляд, для светлого тигра оптимально 10к ХП в стойке без баффов. Это очень удобное, круглое число. Набрав его, в дальнейшем следует просто следить, чтоб именно столько ХП и было. 
    В тигроформе с 10-м Наполнением (11-е нам разумеется только снится, мы же бюджетные тигры) это даст 17к ХП ровно. Сравним с фул-коновыми тиграми: у них при аналогичной точке получается где-то 22к ХП. Ну и как вы думаете, эти 5к ХП сильно вам помогут на хайлевельных боссах? Это всего-то +1 удар пита. Боссы держатся не на ХП, а на дефе, как бы парадоксально это не звучало.

    2. Какой должна быть атака светлого тигра?
    А вот здесь как раз действует вариант «чем больше, тем лучше» - разумеется, не в ущерб ХП и дефу. Поскольку светлый Укус нам тоже только снится (бюджетники всегда сидели на бобах), да ещё и луки/маги 100+ дамажат сильно, то и нам дамаг нужен.
    Что интересно, для танкования боссов дамаг особо не требуется. Агроскилл агрит даже без пухи: после 2 укусов ДД могут начинать бить по полной, и если у них заточка ниже +9, то босс всё равно не сорвётся.
    К сожалению, кроме боссов существуют ещё и мобы. Которые страсть как любят срываться не только на удары, но и на AOE. И тигр должен уметь удерживать их, пока они не лягут. Там по откату не покусаешь, ведь держать приходится всех (т.е. кусать по очереди). А ДД ассистить не умеют уже просто по определению, да и на 100+ ленивы изрядно, чтоб ещё какой-то ассист ловить. Вот почему желательно, чтоб аггро висело на мобах подольше. А это – дамаг. Вот почему пуху требуется затачивать, а все лишние статы кидать в силу (следя при этом, чтоб ХП не падало ниже 10к).
    Используемые пухи рассмотрим чуть ниже.

    3. Каким должен быть деф светлого тигра?
    Максимально возможным. Особенное внимание стоит уделить магдефу. Именно деф – то, что даёт нам возможность паровозить мобов и тянуть боссов даже с хреновым хэви-пристом, который до сих пор бегает с МЧМ.
    Причём магдеф не от всех стихий одинаково полезен. Так, огненных и земляных мобов мало, встречаются редко и не слишком опасны. Огненных питов тоже можно по пальцам пересчитать. Зато вот древесные дотеры встречаются повсеместно, и паровозить их очень неприятно. Также всегда неприятны боссы, бьющие металлом (у них почему-то особенно велики показатели атаки) и металлические же дотеры. Вот почему нужно в первую очередь разгонять деф от дерева и металла. Получаем максимальный эффект, остальные стихии далеко не так важны. 


    СОБСТВЕННО БИЛД
    Ещё раз привожу куклу:
    http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...15686cf397adf1
    и соответственно +1 повод завопить «чё за нафиг, автор обкурился!!!расрас».
    Ну что ж, начнём по порядку.
    1. Яшма в шапке?! Что за нуп это придумал?
    Да, яшма. И не одна, а много. И почему-то именно от дерева. 
    На самом деле это для того, чтоб максимально разогнать деф от дерева. От такой яшмы часто бывает даже больше пользы, чем от туманок. Возможно, в Шкуре Короля камни тоже следует заменить на зелёную яшму, это ещё больше увеличит эффективность билда. Такое решение оправдывает себя на первых же травильщиках.
    Кстати, обратите внимание на бонусы шапки. Выбирайте себе шлем с максимальным количеством нужных бонусов на магдеф. Это относится и ко всему остальному шмоту. Эффективнее разгонять магдеф бонусами, чем туманками. Благо, такого фиолета на ауке навалом.

    2. Воинский 90-й голдогрин?! О небо, я щас сдохну, не перевелось ещё нубьё на земле китайской-идеальной…
    Опять же, обратите внимание на магдеф. Ну да, не ПоШан. ХП меньше, но зато есть бонусы на деф! И это здорово. Сборка такого голдогрина обходится дешевле 99-го, а бонус +10 к силе мы получаем всего от 2 шмоток. Также получим бонус к скорости атаки. Зачем оно надо? Так ведь Чи набирается теперь знаЧИтельно быстрее! А если ещё и надеть длинный топор/одноручную булаву, то скорость вообще увеличится до 1 удара в секунду! 
    Опять же, станет легче сбивать касты. Я знаю, что ленивые 100+ кладут как правило болт на AOE и тем более на обычные магудары, но они же знают: чем меньше пауза между атаками, тем быстрее «среагирует» Лапа после включения. Когда скорость атаки мала, сбивалкой сложнее приноровиться, ибо нажимать приходится ещё до начала каста (иначе просто не успеть).

    3. Я что, ослеп, или тут действительно нет 99-го сета? Кто на 100+ носит нубоголд?
    Ну, если у вас количество денег стремится к бесконечности, то собирайте ваш 99-й. На котором, замечу, довольно туго с магдефовыми бонусами и в котором ещё попробуй пробей ячейку, если ненароком всего с двумя скрафтилось. Из всего 99-го реально полезными могут быть одни лишь сапоги. И то за их стоимость проще проточить дешёвый данжевый голд. Тут действует принцип «берём больше за те же деньги», а не «берём лучшее за все мои деньги, а на остальной шмот и на заточку накопим как-нибудь потом».
    Меня всегда умиляли тигры с СС +10, но в белом шмоте от НПС (видимо, до сих пор на 99-й сет копят). Спасибо, это не наш путь.

    Цитата:
    4. Что такое средний дамаг, или преквест на выбор пухи.
    Эту врезку можно смело пропускать, если вас не интересуют расчётные выкладки. Да и вообще она служит только для ознакомления, чтоб проще было пухи сравнивать.
    Вопрос на засыпку. Что лучше: пуха 0-10000 атаки, или же 4000-7000? Казалось бы, первая лучше: там же может аж 10000 проскочить! Однако ведь может и вовсе 0 выпасть… А ведь при сравнении пух надо ещё учесть крит, берс, всевозможные бонусы на усиление атаки, учесть скорость ударов.
    Тёмным тиграм проще. Думаю, все знают, как они сравнивают пухи и как их выбирают.
    Светлым же важно знать так называемый усреднённый дамаг пухи. Ведь если бить босса минут 15, за это время криты, промахи, берсы и прочие плюшки усреднятся. За 15 мин. вне зависимости от рандома суммарный урон от тигра по питу будет примерно одинаковым. И чем он больше, тем лучше держится на тигре босс! 
    А значит, можно вычислить некий «усреднённый» урон. То есть такой, куда уже включены вклады от атаки, берса и т.п.
    Считается он так:
    1. Убираем разброс атаки. Допустим, есть пуха 1000-5000. Берём среднее арифметическое: (1000+5000)/2 = 3000.
      То есть данная пуха за 15 мин. надамажит так, как если бы у неё был стабильный 3000 урон.
    2. Плюсуем бонусы на атаку. Если у пухи есть бонус «+ физатака», просто плюсуем его к урону из п.1. Если же есть бонус на «+ макс. физ атаку», то плюсуем лишь половину этого бонуса (т.к. он увеличивает лишь максимальную планку урона, не трогая минимальный урон).
    3. Учитываем скорость атаки. Чем выше скорость атаки, тем чаще идут удары, и тем стало быть выше суммарный урон. Считается, что если бить скиллами, этот показатель не учитывается. Увы, это не так: пауза между атаками вставляется и между кастами тоже. То есть если идут два скилла подряд, то сперва кастуется один скилл, потом выжидается эта самая пауза, и только затем начинает кастоваться второй скилл. Поскольку у большинства тигроскиллов (за исключением самых "долгоиграющих" вроде Борьбы или Армы) время каста меньше этой самой паузы, то чем меньше пауза, тем больше скиллов удастся впихнуть в короткий промежуток времени.
      Учесть скорость атаки просто. Допустим, у нашей пухи из предыдущего пункта 0.91 уд/сек. Тогда за 1 секунду она будет наносить 0.91*3000=2730 урона.
      Так можно легко сравнить между собой, скажем, 100-е голдовые пухи. Например, что в среднем наносит больше урону в секунду – Злость Ветра или Танец Зефира? Казалось бы Танец, т.к. у него показатели атаки существенно выше. Но у него скорость ударов 0.83, тогда как у Злости – 0.91. После убирания разброса атаки (он у них различен) и учёта скорости, получается… Что обе эти пухи идентичны по дамагу! Он у них полностью совпадает.
    4. Учитываем крит пухи. Если на пухе есть шанс критического удара, то за 15 мин. надамажишь ей несколько больше, т.к. криты будут выпадать чаще. Можно ли это как-то учесть? Да запросто! Пусть наша многострадальная пуха из п.1-3 несёт на себе бонус в 3% крита. Тогда усреднённый урон будет: 1.03*2730 = 2811. Если бы было 8% крита, шёл бы множитель 1.08. Таким образом, всегда можно сравнить в пухе бонусы на атаку и бонусы на крит.
    5. Учитываем берс с пухи. Светлым оно не слишком актуально, т.к. для них берсы – не очень-то хорошая пуха. Однако урон от них колоссален за счёт постоянно проскакивающего удвоения. И его тоже можно учесть, умножив урон из предыдущего пункта на коэффициент 1.25.
    Все эти вычисления можно автоматизировать, набросав в Excel’е нужные формулы. Когда они есть, достаточно лишь «запихнуть» в таблицу бонусы с пух, их показатель атаки и скорость ударов, после чего получить значения усреднённого дамага. И сразу становится ясно, какая из этих пух предпочтительнее для светлого.
    5. Выбор пухи.
    Ну вот мы и подошли к самому главному – к выбору пухи для светлого тигра. Тёмные частенько бегают с Упырями. Однако если взять на себя труд рассчитать усреднённый дамаг с 70-х Упырей (берс разумеется тоже учтён!), результат вас не порадует. Они сильно уступают более мощным пухам. Берс хорош против других игроков, но при долгом-долгом избиении босса он, увы, не рулит.
    Итак, что же из всего разнообразия пух реально заслуживает пристального светлотигрового взгляда?
    1. Сокрушающий небеса топор Пан Гу. Неплохо точится, даёт бонусы к ХП и самое главное – обладает абилкой, уменьшающей урон. Увы, у этой пухи крайне велик разброс атаки: в самом начале битвы с боссом есть шанс, что босс сорвётся, если несколько раз подряд урон пройдёт по нижней планке. Кроме того, Пан Гу никак нельзя считать бюджетным топором. Цена на него не просто кусается, она рвёт в клочья тигра вместе с инвентарём и банком. 
      Но если вдруг есть деньги и есть возможность – берите как сменную пуху, лишней не будет.
    2. Настойка на драконьей чешуе. Маст хэв для светлого танка.
      Многие тигры традиционно не любят этот топор. Но, как говорится, «вы просто не умеете его готовить». В умелых руках это по-настоящему читерское оружие, к тому же идеально подходящее к магдефовому билду.
      Сейчас кратко рассмотрим её плюшки.
      • Много ХП. Она его всё же даёт, это одна из самых ХПшных пух.
      • Очень хорошо точится. Лунный голд – это самый затачиваемый голд в игре. Он точится даже лучше оранжа (как Асуры, так и Юаньбы). Да что там Асура, даже у легендарной 8-ранговой секиры, даже у пух Бога Войны прибавка от заточки меньше, чем у Настойки. Уже при заточке +9 Настойка по показателям атаки сравнивается с +9 Асурой (правда, за счёт крита, бонусов и скорости атаки Асура всё равно сильнее). Итог – за те деньги, что вы потратили бы на сборку Асуры, проще проточить Настойку на +8, а то даже и выше (Асура нынче дорогая). Эффект потрясающий, с обычных (не-ХХ) боссов под дебаффами джинна и Утробой можно спокойно вышибать 11к и выше даже без крита.
      • Дальность. Самый главный и самый читерский бонус Настойки. Такой же есть только на 99-м топоре, но там он вдвое меньше. Удивительно, но именно эта главная фишка Настойки приводит к тому, что тигры ненавидят Настойку. Потому что, видите ли, боссы и мобы гасят магией, когда их танчат с расстояния. 
        Да, к Настойке надо приноровиться. В частности, с ней тигры быстро учатся подбегать к боссам не на автоатаке, а вручную, клавишей "W”. Если встать вплотную, босс всё равно отбежит на эти 2 метра, но бить будет уже нормально, без постоянного каста. К необходимости бегать быстро привыкаешь, после чего эта фича уже не доставляет проблем. Единственный босс, которого тяжко танчить с Настойкой, это Аннигилятор.
        Ну и в чём смысл такого шаманства? – спросят скептики. А штука тут вот в чём: Настойка по сути позволяет выбрать, какой именно урон от босса ловить. То есть можно сделать так, чтоб босс глушил физикой, а можно – чтоб только магией. С учётом того, что наш билд – это магдефовый гибрид, а магатака у боссов часто меньше физатаки, босс начинает наносить поистине смешной урон.
        Если пит без AOE, магудары не слишком сильные и каст долгий, то Настойка – это просто подарок судьбы. С ней босс начнёт наносить настолько слабый урон, что и 70+ прист отхилит без напряга, отвлекаясь на «подамажить». Очень удобно проверять её на Ирлиме – сразу ощутите, как падает дамаг по вам, когда вы отходите на расстояние, чтоб босс кастил. Потом даже удивитесь, как много питов, на которых помогает Настойка. Доходит до того, что некоторых мир-питов при помощи Настойки можно танчить всего лишь с 1 пристом, причём вовсе не переточенным и без Цзы Я.
        Умение пользоваться фишкой Настойки (а многие боссы с ней ведут себя очень своеобразно, и речь тут не только о кастах) сильно увеличивает ваши способности к танкованию.
    3. Парные булавы цветного дракона. У Настойки есть только один недостаток: цены на неё постоянно растут. Если во время сундуков её можно было купить за копейки, ещё и с макс. статами, то скоро она, похоже, догонит и перегонит Пан Гу. Отсюда необходимость в чуть более бюджетной пухе для ПвЕ. И здесь на помощь приходят вот эти самые булавы. Они стоят настолько дёшево, что вы можете без проблем добыть себе двухъячеистые практически даром, дешевле потраченных на крафт ресов.
      Пуха очень неплохо точится (хотя с Настойкой всё равно не сравнить), даёт такую штуку, как меткость (а значит, камни в них можно вставить на атаку). И самое главное – это бонус на минус паузу. То есть скорость у булав как у «одноручной» пухи, но показатели-то как у двуручников! За счёт этого скорость вырастет до 1 уд/сек, а это очень быстрый набор Чи. К тому же усреднённый дамаг, если его посчитать, не уступает проточенной Настойке! К тому же он очень ровный, разброс небольшой. Поэтому Парные Булавы действительно заслуживают того, чтоб к ним присмотреться.
    В пуху (за исключением Парных Булав) вставляется камень на меткость. Он должен быть побольше левелом, минимум 9-й, благо цены на них копеечные и вполне возможно даже вытянуть их за Таблетки Храбрости. Если ячеек две, то во вторую выгодно ставить камень на атаку.


    6. Бижа. Брать только с бонусами к магдефу. Не получается добыть ожерелку очищения – берите голдовый (или на крайний случай фиолет) Колокол на Серебряной Верёвке с бонусами как минимум к дереву и металлу. Пояс тоже желателен с бонусами на магдеф и меткость.

    7. Сменный шмот. Частенько попадаются такие боссы, которые лупят исключительно физикой (или почти не магичат), ещё и баффаются на силу/скорость атаки. Также часто попадаются полностью физовые мобы. Поэтому танк просто обязательно должен держать в инвентаре комплект дешёвого сменного шмота на физдеф. В комплект входят всего три вещи:
    1. Доспех горного энта – без заточки и всего с двумя ячейками, причём в обе вплавлены дешёвенькие 6-е камни на физдеф.
    2. Ожерелье Демона Небес – форма тянется за фишки, поэтому тоже не разоритесь. Заточки достаточно всего +4, дальше уже особого эффекта нет.
    3. Восточный Ураган (хронокулон на физдеф). Можно брать даже синь, но желательно всё же фиолет с доп.бонусом на физдеф. Ещё лучше, если в придачу идёт бонус на метку. Заточки тоже достаточно +4.
    Вот в такой биже вы сможете комфортно стоять под ударами даже очень злых физовых боссов, а в тигре будут те же самые 17к ХП.

    8. Скиллы. Больное место светлого тигра, т.к. стоят они ого-го сколько. 
    Начнём с того, что само собой разумеется: Рёв. Тут всё просто, нет рёва - нет светлого тигра, поэтому уже к 89-му этот учебник у вас должен быть. Благо, добыть несложно.
    Далее (на 99-м) потребуется бафф на атаку, это плюс всей пати. Тем более, нет никаких проблем с его добычей: в Куб-то все ходят. Маст хэв пассивка на топоры, но на неё придётся потратиться (ибо не продадут, только за гуестраницы или Читательские Билеты тянуть).
    Кстати, калькулятор отображает действие пассивки неправильно: он занижает атаку по сравнению с тем, что получается в игре.
    Конечно, очень-очень желательны такие скиллы, как Наполнение, Образ Зверя и Яростный Укус. Но увы – будучи не в топ-клане, вы можете заполучить их лишь по чистой случайности (например, введут опять жёлтые странички в сундуки). Так что пока о них можно забыть.
    Из тигроскиллов легко собираются Разделяющиеся Небеса. Он сильнее бьёт, и даже может использоваться как слабенький аналог масс-агра.
    Также стоит поэкспериментировать с гуестраничками, и вытянуть что-либо из:
    Борьба Тигра – масс-агр, ещё и режет магатаку мобов, очень удобно на паровозах. Хотя тоже надо уметь пользоваться, чтоб те же луки со своей Бурей мобьё не переагривали.
    Утроба – уменьшить расход Чи и увеличить урон. Такие дамаги выбивает с мобов, что Вызов курит в сторонке.
    Бурное Море – уменьшение скорости бега мобов. Особенно хорош на бегающих мобах, если у вас Настойка. Кастанул – и моб еле тащится, можно несколько раз ударить, пока из зоны поражения выйдет. Также есть фишка, когда сперва запускается скилл, а потом тигр бежит вперёд клавишей «W». Если за время подготовки тигр успел догнать моба (моб в зоне поражения), скилл сам собой скастуется. Этой фишкой тоже надо уметь пользоваться, но оно того стоит.
    Плюс можно прикупить светлую Удавку (на случай, если придётся валить мобьё в стойке) и Звериный Молот (ЧИ!!!), благо цены на них копеечные. 
    Остальные скиллы добыть несколько труднее. Кроме того, далеко не все из них полезны. Ещё хочу отметить Раскалывающуюся Землю, но ей надо уметь пользоваться. Кто не умеет, тот только расшвыряет мобов, хотя по идее наоборот, ей надо сбивать мобьё в кучу. Также этот скилл отлично годится для агра элитников, на которых отталкивание не действует (ибо урон очень приличный).

    9. Джинн. Хороший джинн для тигра – то же самое, что Удача для читобао с его читодрулей. Джинн не только увеличивает жизнестойкость тигра, но и позволяет фармить ряд лок (и питов) соло, даже без приста и без затрат хиры на ХП.
    Джинн нужен голдовый, чтоб было больше статов. Причём непременно жёлтый, т.к. только он может тягать мобов. Чтоб тягач был максимально эффективным (да и вообще для уменьшения отката скиллов, которыми спамить приходится практически по откату) джинн должен быть интовым. Вкачиваем 40 в ловкость, а всё остальное кидаем в инту. Очень желательно догнать инт хотя бы до 90. В идеале – сделать 100+ инты, но тут уж нужно везение. При этом энергия джинна восстанавливается исключительно быстро, и пати не приходится ждать полчаса, пока вы начнёте тащить очередного мобика. Да и защитки можно по откату врубать.
    Какие же скиллы учить джинну помимо его основного? Прежде всего, напрочь забываем про всякого рода ПвПшные скиллы вроде Гнева Воина. Забываем про джиннов недо-агр, который сразу же снимет с тигры друльские шипы (а друли лентяи и жлобы, они новых в жизни не кинут).
    1. Секрет Духа. Дебафф на увеличение урона. Если босс танчится в нормальном режиме и без напряга, можно кидать сразу по набору энергии, что сильно ускоряет процесс.
    2. Защитник. Очень важный скилл, наш главный лекарь. Именно он позволяет танчить некоторых простых питов без приста. Качать не на максимум, а до оптимального 8 ур. Это позволит не кидать статы джинна в кон, а также уменьшит расход энергии (чем выше левел, тем больше он жрёт) и снизит вероятность отката хиры из-за слишком сильного увеличения макс.ХП.
    3. Слово Истины (или святое слово?). В общем, ускор, с такой иконкой в виде тарелочки. Быстрый бег – штука нужная, особенно если мобьё кидает замедление.
    4. Грязь. Масс-дебафф на деф. Полезен при сборе паровозов и, конечно же, в Гуе.
    5. Грубое Пламя. Если ещё остался свободный слот, можете воткнуть туда либо его, либо Безмолвие. Поскольку джинн интовый, от этого щита не очень-то много толку, мне он по крайней мере ещё ни разу не помог. Увы…


    10. Расходники. В инвентаре всегда должны лежать:
    1. Пара рарных пилюль на 2Чи. Они в основном для мебели. Пригождаются, только если загнулся, реснули и надо очень быстро заагрить пита, пока все не легли. Уже не помню, когда ими пользовался.
    2. Брелки на урон. Если в пати нет друля и друльских шипов, то установка брелков на + к урону (естественно, 12 или 13 ур.) сильно облегчает удерживание мобов. Брелки крафтятся из Совершенок, которые стоят копейки. При соло-фарме и перед питами брелки снимаются, чтоб попусту не тратить.
    3. Брелки на деф. Возьми сам и поделись с пати. Обычно не нужны, но на разного рода проблемных питах, любящих раздавать плюхи на 100500 урона (Аннигилятор, Дух Селения) могут пригодиться. Если не вам, так пати.
    4. Общая химия. Банки на ХП и ману приветствуются, благо нафармить их несложно (за время последних рейтов 300+ набил, при том что на фарме лопал их безбожно). Также годятся пилюли на антистан (всегда должны быть в инвентаре) и пилюли на порезку урона (сироп звёздного света, зелёненькие такие). Остальная аптека – по мере надобности. Например, маг- и физсутры, воплощённые в пилюлях, очень помогают увеличивать «нужный» деф, если например пит гасит только физикой.

    Итак, все те, кто считают что разбираются в оборотнях, в частности темных, лучше чем я, могут не читать этот гайд, а просто оставить комментарий типа « Трем –нуп» и надеется, что я сагрюсь. Так же попрошу не читать гайд всем тем, кто разбирается в игровой механике лучше чем я т.к. тут будет идти на нее большой упор. Всем остальным приятного чтения и будьте осторожны… очень много букв и теории.Не надейтесь тут найти,что то будоражащее,секреты темного тигра, нет,просто я постарался описать все его преимущества...
    Итак, цель этого гайда- попытаться расписать и донести до читателя все прелести темной стороны пушистика, независимо от билда ( к сожалению с дд темными встречался не часто, надеюсь Лукав если что поправит меня). Еще раз повторюсь – привык слова и поступки как то аргументировать. А как аргументировать что-либо происходящее в игре?? Правильно- механикой игры.
    На пороге выбора

    Итак, вот мы апнули заветный 89 лвл и стоим перед выбором: быть ли нам исчадиями ада или райскими ангелами. Про рай гайдик есть хороший, так что распишу, что может нам дать ад. Традиционно ( так уж повелось) принято считать адскую сторону более критовой. И это так.. ад даст вам много скиллов, повышающих крит( об этом ниже), что предпочтительно для более пвп ориентированных игроков. Почему?? Да потому что на увеличение атаки от райских пассивок и бафа на физ.атаку будет распространяться все та же порезка урона в пвп, а вот криты не режутся) Так что если вы фул пве игрок, вы, конечно, можете пойти в ад, но райским все же будет комфортней).
    Итак, представим на секунду, что вы прошли квест на ад, получили милого чертенка и возможность изучить часть скиллов 11 лвл, а так же 2 бесплатных скилла ( раздор и вспышка 3 чи). Я напишу наиболее доступные на всех серверах и важные, их плюсы и минусы.
    Основные темные скиллы в ПвП

    Вспышка 3 чи

    Хороший достаточно скилл: регенит 20% хп, повышает атаку на 500% от оружия и повышает скорость атаки на 25% на 15 секунд. А так же,что самое полезное, дает имун на 3 секунды. И все бы замечательно, но в ПвП скилл практически бесполезен. Не 1 нормальный противник не будет стоять под 3 чи. За те 3 секунды, что кастуется вспышка он спокойно рвет дистанцию. Есть конечно возможность упасть в тигра, заюзать вспышку и встать, но тут уже все зависит от внимательности соперника.
    Раздор

    Раз в 30 секунд отнимаем у соперника 50 ярости. Скилл не однозначный и на любителя. Что хочу отметить, Раздор не будит противника после слипа приста, что иногда очень полезно.
    Темная звериная булава

    Наш самый первый скилл только теперь 11 уровня. Да, увеличивается время перезарядки, да, долго не мог привыкнуть к тому что неуспевает откатится в макросе, да, не берсует зараза - но еще 1 не промахивающийся скилл для оборотня бесценен.
    Темный Рев Тигра

    Или, если говорить проще, темная форма кота. Многие считают что ее основное достоинство это не снижение атаки на 50%. Только вот эти 50% берутся от пухи и в на деле составляют примерно 10% урона в статистиках. Да и поверьте, не убьете вы никого более-менее равного в тигре.. даже в темном( хотя темные ДД могут пробовать).Но учить стоит. Почему? да потому что скорость 8,8 в тигре позволит догонять луков, друлей и других бегунов.
    Темная Удавка

    Очень спорный скилл..да, сильней 10,да, стоит дешего, но учить скилл что бы использовать эго ток в 1 ситуации - удар по присту в перьях ( перья приста режут входящий урона на 80% за счет манны, но не режут доты)мне кажется не стоит. Но если позволяют финансы-можно и выучить.
    Теперь перейдем к самым вкусным скиллам, которые учатся на 92 уровне:
    Темный Вызов

    Лучшее, что есть у темного оборотня. На 6 секунд получаем +35% крита с перезарядкой в 8 секунд. Баф, который набрасывается на нас, накладывается еще во время нажатия скилла т.е. распространяется на сам вызов. Именно поэтому он часто критовый и часто не промахивается даже с маленьким кол-вом меткости ( криты не миссают).
    Темная Кипящая Кровь

    Важный баф против аги классов( в основном луков, но иногда и по лайт магам промахиваешься Оо). В отличии от 10 уровня дает прибавку не в 200%, а в 300 меткости от базы и срезает на 1% меньше хп. Очень полезный скилл-стоит достать и выучить. Меткости всегда не хватает.
    Темная Раскалывающаяся Земля
     
    АОЕ скилл, с 11 лвл получаем возможность зарабатывать 18 ярость с каждого противника, по которому ударили. Полезно в масс замесах для набора чи на армагеддон.
    Темная Утроба 

    Дебаф на физ деф в тигре, намного сильнее Уничтожения,которое на 2-х ногах. Получаем увеличение времени дебафа на 5 секунд. Учитывая это и не заоблачную стоимость скилла,его стоит выучить.
    99 скиллы:

    Темное Бурное Море и Темное присутсвие тигра
     
    Напишу их вместе так как бонусы от 11 лвл в чем то схожи. Первое получает шанс зарутить(привязать) соперника, а второе его застанить(оглушить). О полезности думаю говорить не стоит - учим, не раздумывая.
    Темный Армагеддон 

    Вот оно…то к чему стремятся все темные тигры. Самый сильный скилл в игре. 11 лвл дает нам еще 1к базового урона и 10% к конечному. Именно к конечному. На эти 10% не будет распространятся ни порезка в пвп,ни на деф цели…Ходим в куб,собираем странички и учим.
    Темная божественная сила 

    Баф на физ атаку. С 11 лвл становится достаточно вредной штукой.11 лвл увеличивает физ атаку нас и сопартийцев на 40%( в отличии от 30% на 10) и дает баф на 5% крита на 1 минуту. И вроде бы все замечательно, но есть одно НО…достаточно весомое. Если, в то время как на нас висит этот баф на 5% крита, использовать темный вызов, то результаты его действия мы не заметим. Не перебьет он, хотя должен..Вот такой неприятный баг.
    Темные Разделяющиеся Небеса( в народе-"хвост")

    Неплохой скилл. Регеним мгновенно 4к хп и получаем 100% крита на 5 секунду. Только вот встать и ударить армагедоном не успеваем =\ а вот расколкой вполне. В ПвП используется не так часто,но скилл своих денег стоит.


    Вот по моему мнению основные 11 скиллы,которые делают из темного оборотня хорошую пвп машину. Еще раз повторюсь,если вы взяли ад но предпочитаете пве –это не значит что вы запороли перса. Адский тигр очень хорош в пве изза более сильного агра( темная форма),хорошего дебафа (темная утроба) и хорошего селф бафа( Темные Ядовитые клыки).Но здесь я все таки постараюсь описать пвп сторону.
    Билды

    В этом разделе постараюсь расписать основные билды оборотня и то,какие + они получат от темной стороны)
    Всех котов разделяют на 3 подгруппы:
    1. Гибрид
    2. Фул Кон
    3. ДД
    Пойдем по очереди:
    1. Гибрид
      Сила и Ловка под пуху-все остальное кон. На 100 лвл должен выглядеть примерно вот такhttp://forum.pwonline.ru/fredirect.p...9d76b52b99bc44 –достаточно бюджетный вариант... Сразу объясню, почему не фул 99. Не стоит он того - луна дает больше и лучше. Итак,что же мы получим пойдя гибридом в ад:
      • Криты.. как бы это не звучало банально. У гибрида традиционно большой белый демаг, а криты с того же вызова будут просто поражать.
      • Получим сильную арму. Из-за допа 11 лвл арма более менее сравняется с армагеддоном не 99 фул конов.
    2. Фул Кон
      Мой любимый билд, о котором можно говорить очень много.Вкратце-сила под По Шан( да,да,я фанат пошаноского фул кона, вухеновские отличаются не сильно), все остальное в кон. К 100 лвл получаем http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...bad8cadfecd778
      Для чего делается этот билд? Армагеддон. Цель билда-выжать максимально хп для макс.урона от армагеддона.Делается это с помощью пухи на много лвл ниже и переброса статов. Кто то может сказать что мы теряем в силе атаки.Да,вы правы но тут снова нужно обратится к механики игры и в частности действия скиллов оборотня. Сравним их со скиллами мага. Если там чуть ли не любой скилл берет 300% от силы атаки или все 500% то у обора все намного проще..%-ный скилл только один - это вызов. Все же остальные или берут 100% от атаки или не берут ее вовсе в расчет. Именно поэтому разница в уроне с тем же гибридом существенна только с вызова.
      Итак, + адского выбора для фул кона:
      • Как билд, заточенный на армагедон, адская сторона позволяет удвоить и без того огромный урон
      • Частые криты более менее компенсируют потерю в демаге
      • Темная Кровь компенсирует небольшую потерю в меткости из-за меньшей ловки
    3. ДД
      Что то очень не распространенное на Ру оффе и так популярное на фришках.
      Статы под шмот,лишнее почти равномерно сила/ кон с уклоном в силу. Получаем более сильный демаг,больше меткости-меньше хп.Этот билд очень требователен к точке и берсам в руках. Почему именно берсам?? Да потому что 5% хп для этого билда это сущий пустяк, а двойной урон большой плюс. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...19c52168154f50
      З.ы. угадайте, чью куклу спер Трем ^_^
      Плюсы:
      1. Гигантские криты
      2. Усиление слабоватого армагеддона
      3. Доп. возможности подержать соперника в стане,что для этого билда очень важно


    Целью любого темного тигра является наращивание хп, чем его больше тем лучше. Гибриду и Фул кону в первую очередь для усиления армагеддона. ДД для повышения выживаемости.
    В конце опишу джина для темного тигра и чуть-чуть от себя))
    Джинн

    Итак, джинн конечно лучше голдовый, хотя бы 5 ячеек для скиллов,вид не так важен ибо первый скил затираем. Статы в основном в силу и в вынку. Хотелось бы посоветовать из скиллов:
    1. Защитник

      Очень хороший скилл позволяет вылечить себя в сложной ситуации, а так же увеличивает максимальное кол-во хп( стекается с Наполением и формой) что позволяет усилить наш любимый армагеддон)
    2. Грязь 

      Сильный дебаф на физ дефф,который складывается с нашим дебаффом.Очень полезен в пвп, да к тому же аое и жрет очень мало энергии.
    3. Грубое Пламя 

      Аналог нашей черепашки. Полезен в разных ситуациях. Например, выживание после армагеддона или под 3 чи соперника.
    4. Гнев Воина

      Наш второй вызов. В воздухе страшная сила,с крита может убивать 90+ робу без отката хирки. Используем как добивание убегающего противника.
    В заключении..

    Советую ознакомится вот с этими темами:
    http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=46390
    http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=49874
    В конце чуть-чуть от себя…Выбирая Ад, привыкайте к тому, что к темным оборам относятся скептически в пати, многих не рай кот напрягает. Что могу сказать - придется кое где включать руки). Я выбрал Ад и пожалел только 1 раз. Выбор за вами- я лишь постарался описать что вы получите.
    З.ы. не удивляйтесь что в гайде почти нет минусов от выбора темной стороны.Это не мое предвзятое отношение –выбирая сторону, вы не ухудшаете персонажа,а лишь приобретаете что то,что больше подходит к Вашему стилю игры.

    1-2 3-4 5-6 7-8